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Animation für Anfänger: Ein Ratgeber für den Einstieg! (2021)

Das Fachgebiet der Animation ist ein schwieriges und höchst komplexes Themenfeld. Kein Wunder, dass sich Anfänger schnell die Frage stellen:

Ich will Animieren lernen. Doch WIE fange ich überhaupt an?

DAS lässt sich leider nicht in einem Satz beantworten! Darum werde ich dich mit diesem Guide mal durch die farbenfrohe Landschaft der Animation führen, um zu klären welche Details es zu beachten gilt und wie dir der Einstieg auch als Neuling gelingen kann. Ganz gleich wie viel Erfahrung du schon mitbringst! Dafür teile ich die Antwort mal in mehrere Schritte, die du je nach Wissensgrad überspringen oder lesen kannst. Also Ladys & Gentleman, Start Your Engine!

Was ist eine Animation?

Das Wort Animation leitet sich aus dem lateinischen »animare« ab, was so viel wie “zum Leben erwecken” oder auch “Geist/Seele” bedeutet. Das klingt doch schon mal Logisch, oder? Schließlich sorgen wir beim Animieren dafür, dass unsere Figuren Laufen und Sprechen lernen. Wir geben den Geschöpfen also sprichwörtlich eine Seele. Doch das Wort »Animation« ist so viel Mehr. Hinter dem Begriff verbirgt sich nämlich sogleich auch eine Technik, bei der durch die Erstellung und Zusammenführung von Einzelbildern ein bewegtes Bild erzeugt wird.

Dabei ist es unabhängig, ob es sich um eine gezeichnetes 2D Bild oder eine 3D-Sequenz handelt, die über den Computer gerendert wurde. Wichtig ist nur, dass für den Zuschauer eine Bewegung entsteht. Animation ist also die Kunst ein Objekt, eine Figur oder ein illustriertes Wesen in eine filmische Umgebung zu übersetzen. Das kann durch Zeichnen, Stop-Motion Aufnahmen oder Charakter-Rigs in einer 3D Software funktionieren. Die Möglichkeiten sind schier unbegrenzt.

Bevor wir jetzt fortfahren will ich aber noch einmal zurück zur Übersetzung des Wortes »animare« kommen. Die wichtigste Grundaussage für jeden Interessenten wird tatsächlich schon hier erzeugt. Denn die Illusion “Etwas zum Leben erwecken” ist die wirkliche Aufgabe eines Animators.

Animation ist ein steiler Lernprozess!

Die gute Nachricht zuerst: Heutzutage ist es für Dich einfacher denn je sich mit dem Thema Animation zu beschäftigen. Während die Software günstiger wird, ist inzwischen auch die Mainstream Hardware für die meisten klassischen Animationen geeignet. Mit einfachen Übungen lassen sich schnell erste Erfolge erzielen. Das Bewegen eines Objektes ist nur wenige Schritte entfernt. Allerdings gilt in diesem Fachbereich dasselbe wie in nahezu jeder Kunstform. Es ist ein steiler Lernprozess! Ohne die nötige Leidenschaft und dem Willen deine Kenntnisse weiter auszubessern, wirst du niemals über einen gewissen Fähigkeitsgrad hinauskommen.

Einfacher “Running Cycle”

Das Schöne am Thema Animation ist aber, dass du mit jedem Lernschritt auch direkt die Verbesserung wahrnimmst. Mit jeder erfolgreichen Animation steigert sich dein Bewusstsein für die Regeln und es entwickelt sich so langsam ein Gefühl für das richtige Timing und die Visualisierung eines Bewegungsmusters. Dafür musst du kein Kunstexperte sein. Du kannst Klein anfangen und deine Fähigkeiten stetig verbessern, um langsam einen eigenen Stil zu entwickeln. Auch die größten Animators von Disney, Pixar oder Kyoto Animation sind mal unten angefangen.

Das Vokabular der Animation ist groß!

Vielen Menschen dürfte der Einstieg in die Animation sicherlich wie der Besuch eines fremden Landes vorkommen. Denn schon früh wird man als Neuling regelrecht mit Fremdwörtern zugeschüttet. Die meisten Tutorials, Videos und Einführungstexte machen keinen Hehl daraus eigentlich eher weniger für blutige Anfänger geeignet zu sein. In den Dschungel an Fachwörtern gilt es selbst durchzusteigen. Wer daran scheitert, ist schon fast außen vor. Zumindest könnte man das recht schnell denken. Darum folgt nun erst einmal eine genau Einführung in das Vokabular der Animations Branche, damit Dir die wichtigsten Terms – unabhängig von Animationsmethode und Software – schon mal geläufig sind.

Frame Rate:

Die Frame Rate oder auch Bildrate bezeichnet die Geschwindigkeit und damit Anzahl von Einzelbildern der Animation innerhalb einer Sekunde (FPS = Frames per Second). Die exakte Einstellung lässt sich dabei je nach Bedarf im Programm ändern. Dieser Begriff wurde schon früh im Film Business geprägt und legt fest wie viel Bilder pro Sekunde nötig sind, damit eine Reihe aufeinanderfolgende Bilder als Bewegung wahrgenommen werden können. Im Laufe der Zeit haben sich dafür gewisse Faustregeln gebildet. Dazu eine kurze Auflistung:

Kinofilm: 24 FPS (Standard) / 48 FPS (3D Filme) | Fernsehen: 25 FPS | Videospiele: 30/60/120 FPS | 2D Animation: 8-12 / 18 FPS | 3D-CG: 24 FPS oder 30-60 FPS

Keyframes

Die Keyframes, auch Schlüsselbilder definieren die Pose auf dem aktuellen Frame. Das kann jede Position oder Bewegung auf der Timeline sein, die sich auf die Figur oder das Objekt auswirkt. Es ist also ein Frame (Bildfrequenz) auf der Timeline, der bei Änderung der Charakter-Pose aktiviert wird und so zum Schlüsselbild wird.

Inbetweens

Ein inbetween bezeichnet den Zwischenschritt, der von Pose A zu Pose B führt. Wird z.B. das Bein für eine Laufbewegung angehoben, sorgt ein zusätzliches Bild für eine authentischere Bewegung (Beispiel – Pose A: Fuß am Boden | Pose B: Fuß angezogen | Inbetween: Leichte Richtungsbewegung). Die Inbetweens sorgen also für ein flüssigeres Bewegungsmuster.

Shot on Ones-, Twos oder Threes

Eine Animation wird oft mit dem Begriffen “Shot on Ones”, “Shots On Twos” und “Shots on Threes” beschrieben. Die Bezeichnung bezieht sich dabei auf Hand-Drawn Animation, wo Bildabfolgen immer einzeln gezeichnet werden.

  • “Shots on Ones” bedeutet, dass auf jedem neuen Frame auch genau EIN neues Bild gezeichnet wird. Bei 24 FPS müssten demnach genau 24! unterschiedliche Einzelbilder in einer Sekunde erscheinen! Jedes Bild ist somit immer nur genau einen Frame lang aktiv.
  • “Shot on Twos” bezeichnet dagegen die Anzahl der Bildschritte, die überspringen werden können. Bei 24 FPS reicht es demnach aus nur jedes zweite Bild neu zu zeichnen. Das aktuelle Bild ist also genau zwei Frames lang sichtbar. Bei einer Bildrate von 24 FPS sind somit 12 Einzelbilder ausreichend. Es halbiert sich also die Anzahl der benötigen Einzelbilder.
  • “Shot on Threes” lässt folglich eine Animation zu, bei der nur auf jedem dritten Frame ein neues Bild gezeichnet wird. Das Einzelbild bleibt insofern ganze drei Frames lang das aktuelle Bild. Das sorgt für weniger Arbeit, ist aber nicht ganz so flüssig in der Abfolge.

In der klassischen Animation wird diese Methode gewählt, um den Arbeitsaufwand zu verringern. Mit der Reduzierung der Anzahl von Einzelbildern müssen automatisch weniger Bilder gezeichnet werden. Ein Bild (Image) wird darum mehrere Frames lang genutzt, anstatt 24 Bilder zeichnen zu müssen. Statt die flüssige Bildrate zu halten, wechselt man in 2D Animation zwischen 8, 12 und 24 (18) Bildern pro Sekunde. Dadurch ergibt sich ein Animations- Schema, bei dem jeder Frame anders behandelt werden kann. Somit ist es z.B. in Anime möglich schnelle Actionszenen mit mehr Bildern (Shots on Ones / Twos) und ruhige Szenen mit weniger Bildern (Shots on Threes), teils sogar Standbildern umzusetzen. Darum ist Shots on Ones im 3D-Markt der Standard.

Rigging / Charakter-Rig

Beim Rigging wird ein komplexes System aus Knochen (Bones) & Gelenken (Joints) erstellt, das später als Steuerungselement dienen soll. Dazu wird ein Skelett im Polygonnetz geschaffen, mit dem der Charakter als eine Art digitale Marionette bewegt werden kann. Die Rigs dienen der Positionsänderung und legen fest, wie eine Körperbewegung im Programm simuliert wird.

Shading

Das Shading ist die Berechnung der Oberflächeneigenschaft von Körpern und Objekten. Jede Software verfügt intern über Shader (Kleine Grafikprogramme), die verschiedene Eigenschaften besitzen und der Software mitteilen wie sich ein Objekt unter dynamischen Veränderungen verhält. Dazu gehört auch das Beleuchtungsmodel und die Materialbeschichtung.

Shader

Die Shader sind das Beleuchtungsmodel und übermitteln der Software wie ein Objekt auf Schatten und Licht reagieren soll. Die Programm- Shader kalkulieren also welche Auswirkung die Belichtung & Effekte letztendlich auf die fertige Darstellung im Rendering haben werden. Generell existieren dafür verschiedene Shader-Typen (Surface-, Volume-, Displacement-, Light-, & Lens-Shader). Häufig genutzte Modelle sind z.B. Lambert, Blinn oder Phong.

Lip Sync

Die Berechnung der Mundbewegung für Dialoge, inkl. Audiofile. Beim Lip-Syncing wird versucht eine möglichst authentische Lippenbewegung zu erzeugen, die zur Tonaufnahme passt.

T-Pose

Bei der T-Pose handelt es sich um die Ausgangs-, bzw. Standart Pose, bei der die Figur beide Arme zu den Seiten ausstreckt und damit ein “T” formt.

Alpha Channel

Der Bereich eines digitalen Bildes, der als transparent dargestellt wird.

Bump Map / Bumpmapping

Der Begriff Bump Map oder auch Bump Mapping bezeichnet eine spezielle Technik, die beim Texture-Mapping im Bereich des Rendering genutzt wird, um die Darstellung von Oberflächen-Texturen anzupassen, ohne dabei die Geometriekomplexität zu verändern. Anstatt die Anzahl der Polygone zu erhöhen, wird hier nur mit verschiedenen Helligkeitsunterschieden ein Eindruck von Tiefe und Unebenheit (Engl.: Bumpy) erzeugt. Man simuliert also in gewisser weise neue Oberflächendetails ohne selbst aktiv Änderungen an der Geometrie vorzunehmen. Das eigentliche Objekt bleibt somit flach, wird im Rendering aber durch Veränderung der Oberflächennormale und spezieller Schattierung als detailliertes 3D-Objekt angezeigt.

Fluidbox

Eine Box, die zur Erzeugung einer Fluid-Simulation benötigt wird. Sie dient damit als “Ursprung” für die Darstellung von Effekten wie Nebel.

Partikel (Physik Simulation)

Ein Partkel ist ein winziges Teilchen, das als einfacher Punkt dargestellt wird und auf einem Koordinatensystem basiert. Mit ihm lässt sich physikalisch korrekt eine Simulation erzeugen. Da Partikel im Rendering jegliche Erscheinungsform imitieren können, lassen sich so Regen, Schnee oder Rauch berechnen. Dadurch bleibt es dem Animator erspart unscheinbare Teile wie Funken oder Regentropfen per Hand zu animieren. Es reicht völlig aus einem der Teilchen eine Form zu geben und es mit physikalischen Regeln (Kraftfelder)zu belegen, um auf Basis dessen ein ganzes Komplex an Partikeln arbeiten zu lassen. Da man bei der Program- internen Berechnung der Regeln nicht im eigentlichen Sinne “anmiert” , spricht man hier von einer Simulation.

Emitter

Der Emitter ist ein Bestandteil der Physik Simulation und kann als “Geburtsort” für Partikel bezeichnet werden. Mit der Auswahl des Emitter-Typs lässt sich das spätere Erscheinungsbild und der Verlauf der Partikelsimulation festlegen.

Timeline

Unter der Timeline (Zeitachse) versteht man den Abschnitt einer Software, in dem der aktuelle Zeitpunkt der Animation angezeigt wird. Mithilfe eines Sliders auf dieser Leiste lassen sich Timing und Position eines Objekts auf eine bestimmten Frame genau festlegen. Der Bereich enthält also das Steuerelement der Schlüsselbilder und bleibt leer, bis ein erster Keyframe erstellt wird.

Rendering

Unter dem Begriff “Rendering” wird die Verarbeitung bzw. Berechnung eines fertigen Bildes anhand der Szeneninfos bezeichnet. Zu diesen “Infos”, die sich in der Software ansammeln, gehören die Anzahl der Objekte im Bild, die Position im Raum, die Größe und Entfernung zur Kamera, Simulations-Effekte und die Nutzung der Materialien & Beleuchtungsmodelle. Zur Verarbeitung all dieser Information wird ein spezielles Programm benötigt, das die Szeneninfos bzw. die Objekt und Materialbeschreibung “lesen” kann. Hier kommt der “Renderer” ins Spiel! Dieses Zusatz- Programm, das oft als externe Lösung arbeitet (z.B. MentalRay & Arnold), kann die Informationen der Animations- Software verarbeiten und erzeugt auf Basis dieser Details ein fertiges Bild oder eine Bildsequenz. Heutzutage ist es üblich, dass sogar mehrere Renderdurchgänge (Render-Pass) für die Finalisierung benötigt werden. Darum existieren sogenannte “Renderfarmen”, die nur der Informationsverarbeitung beim Rendering dienen.

Die Animationsformen – Wo liegt der Unterschied?

Schon zu Beginn der frühen Filmzeit wurden Animationstechniken stetig weiterentwickelt und in neue Formen gebracht. Dabei entstanden nicht nur technische Fortschritte, sondern auch ästhetische Unterschiede. Die Entscheidung für eine bestimmte Animationsform richtet sich darum zumeist an der stilistischen Richtung die eingeschlagen werden soll. In kommerziellen größeren Projekten kann aber mal auch die finanzielle Situation ausschlaggebend sein.

Um die Techniken der Animation zu verstehen, sollte darum vielleicht einmal geklärt werden, wo überhaupt die Unterschiede der einzelnen Animationsmethoden liegen.

Zeichentrick / 2D Animation (2D-Cel Hand-Drawn)

Starten wir dafür direkt mal mit der klassischsten 2D Animation, der Cel-Animation. In Deutschland auch gerne als Zeichentrick bezeichnet. Diese spezielle Form der Animation besteht im Grunde aus gezeichneten Einzelbildern, die dann in schneller Bildabfolge abgespielt werden. In der frühen Ära des Zeichentrick wurden Figurenbewegungen dafür Bild für Bild animiert (Frame by Frame) und anschließend auf durchsichtiger Folie “durchgepaust”. Bei der klassischen Produktionsweise wurden dazu Bleistiftzeichnungen zumeist per Hand auf diese Folien übertragen (Inking).

Der Begriff »Cel Animation«, von Celluloid ist darum eine bezeichnende Ableitung für die Erstellung dieser Animationsphase. Später wurde diese Methode dann durch Scanner erleichtert, indem die Zeichnungen von Papier auf das digitale Zeichenfeld einer Software übertragen und dort digital eingefärbt wurden. Inzwischen sind klassische Papierzeichnungen ein Relikt der Vergangenheit. Das “Drawing” beginnt Heutzutage schon direkt am Bildschirm, meist ermöglicht durch Zeichen-Tablets. Das Besondere an der Hand-Drawn Animation ist also, dass diese theoretisch noch Digital und Analog zugleich erfolgen kann. Diese Methode steht somit auch jedem Anfänger, ohne Computerausbildung, zur Verfügung. Die Technik und Animations- Prinzipien sind schließlich über Jahre hinweg dieselben geblieben.

2D Animation (Vektorgrafik)

Eine Abwandlung der klassischen 2D Animation finden sich bei der Vektor- basierten Grafik. Diese 2D-Charaktere basieren auf einem komplexen System aus Knochen und Gelenken, die als Steuerungselement dienen. Man erzeugt bei dieser Methode also Computer generierte Bilder, die als Basis jedoch weiterhin auf einer 2D Ebene liegen. Der Unterschied zum Trickfilm zeigt sich bei der schnellen Umsetzung neuer Posen.

Während bei der Traditionellen Animation jedes Bild einzeln gezeichnet werden muss, um neue Körperbewegungen zu erzeugen, lassen sich bei der Vektorgrafik mit dem digitalen Steuerungssystem in wenigen Sekunde einfache Änderungen vornehmen. Das Interessante für jeden Anfänger dürfte sein, dass sich die zwei Methoden leicht mischen lassen. Die alten Techniken der Hand-Drawn Animation können somit auf die “Marionetten-Technik” der Vektor- Grafik in vielen Programmen wie Adobe Animate übertragen werden. Dank des technologischen Fortschritts der letzten Jahren lassen sich Vektorgrafiken per Marionettensteuerung und sogar Motion-Capture umsetzen.

Stop Motion

Das Stop-Motion Verfahren basiert auf der einfachen Manipulation von Objekten in der echten Welt. Dazu werden Gegenstände und Figuren in einem gewissen Rahmen bewegt und anschließend Bild für Bild abfotografiert. Dadurch entsteht dann eine neue Bildsequenz, die durch verschiedene Posen auf den Fotografien die Illusion einer Bewegung erzeugen. Bei dieser ungewöhnlichen Technik werden also reale Objekte “animiert”, indem sie auf jedem Bild geringfügig in ihrer Pose oder Richtungslage verändert werden. Je mehr Bilder Zeitnah erstellt werden, desto flüssiger kann das fertige Produkt aussehen. Die Technik erinnert unweigerlich an das klassische Daumenkino, bei dem ein schnelles Durchblättern von Bilderbüchern zum Ergebnis führt und eine Bewegung vorgaukelt. Um einen Stop-Motion Film zu drehen, reicht es also aus einfach mal mehrere Fotos von einem Objekt zu machen, das langsam in jeder Fotografie verändert wird. Wiederholt man den Vorgang oft genug, entsteht ein Film aus den Bildern. Durch die unterschiedliche Ausführung von Stop-Motion gibt es verschiedene Arten der Technik. Zu diesen zählen Cut-Out Animation (Papierschnitt z.B. South Park), Brickfilm (Lego-Animation, z.B. Revenge of the Brick), Claymation (Knetfiguren, z.B. Walace & Gromit), Puppet-Motion (Puppentrickfilm, z.B. A Nightmare Before Chrismas) und 3D-Stop Motion (3D Filmtechnik, z.B. Coraline). Dazu kommen noch 3D-CGI Filme, die teilweise den Look & Feel der Stop-Motion Technologie nachzubilden versuchen (z.B. The Lego Movie). Das schwierige bei der Stop-Motion ist, dass etwaige Fehler nicht so leicht auszumerzen sind. Das Timing der Körpersprache ist darum schon vorab weitaus entscheidender bei der Arbeit mit der Kameraführung.

3D Animation (CGI, Computergrafik)

Die 3D Animation, oft auch als CGI (Computer Generated Imagery) genannt, sprich vom Computer erzeugtes Bild, bezeichnet die digitale Erfassung einer Bewegungsphase. Hierzu werden digital erzeugte Objekte, Figuren oder Kulissen mittels 3D Computergrafik über verschiedene Techniken ergänzt. Im brachial imposanten Kinozeitalter von Avengers: Endgame oder Star Wars: The Rise of Skywalker sind Computer unterstützte Animationen darum eigentlich nicht mehr wegzudenken.

Um flüssige Bewegungsabläufe zu erhalten, werden hierzu beim 3D Design aufwendige dreidimensionale Szenen erstellt und den Charakter-Modellen einzelne Steuerelemente zugewiesen. Dazu werden die Figuren digital ausmodelliert und später mit einem “Skelett” versehen. Diese Arbeitsweise wird auch als Rigging bezeichnet und erzeugt ein Polygonnetz, bei dem jedem Körperteil als Steuerungselement “Bones” (Knochen) und “Joints (Gelenke) zugeordnet werden. Man könnte also sagen, es wird eine digitale Marionette erzeugt, die sich an bestimmten Punkten bewegen lässt. Anschließend kann der Animator das sogenannte “Charakter-Rig” nutzen, um die Bewegung und Posen auf den einzelnen Keyframes (Schlüsselbildern) festzulegen. Damit arbeitet sich der Designer schließlich durch den 3D Raum und erzeugt auf Basis der festgelegten Bildrate eine flüssige Bewegung.

Im Gegensatz zur 2D-Animation kommt es bei der CGI-Technik darauf an auch die Zwischenbilder (In-Betweens) genau auszuarbeiten. Der gedankliche Mehraufwand ist nicht zu unterschätzen, relativiert sich aber schnell durch die einfache Umsortierung der einzelnen Positionen. Während beim klassischen Trickfilm noch jedes falsche Bild neugezeichnet werden muss, lässt sich die Pose in der Software in wenigen Sekunden mit einem einfachen Mausklick umändern. Trotzdem bleibt die 3D Animation auch weiterhin ein technisch sehr intensiver Prozess, der meist auch durch verschiedene Berufsfelder führt und darum auch verschiedene Spezialisten benötigt (Rigging, Modeling, Animating, Texture/Skinning). Die Arbeitsaufteilung sorgt für schnellere Produktion.

Motion Graphics

Bei den Motion Graphics liegt das Hauptaugenmerk auf der dynamischen Bewegung von Textfeldern, Formen und Logos. Die Grafikanimation lässt sich dabei in 2D oder 3D erzeugen und wird größtenteils in der Werbebranche, TV-Shows oder Youtube Videos verwendet. Bei der Produktion wird hier zumeist ein einfaches Bild oder eine Farbfläche erstellt, die dann als Ausgangspunkt für die Szene genutzt wird. Mithilfe von Wischbewegungen können dynamische Übergänge erzeugt und auf Basis von Formen und Farben einzelne Grafiken auf Ebenen erzeugt werden. Zur Visualisierung werden diese Ebenen dann umpositioniert, skalliert und gedreht, um dann mit Hilfe von Keyframes und Easing eine flüssige Bewegung zu erzeugen.

Oft werden hierzu auch Animationspfade genutzt, die mit Ankerpunkten ein organisches Bewegungsmuster erhalten. Die Arbeitsumgebung ähnelt daher stark dem des traditionellen Grafik-, Kommunikations-Design. Als Grafiker lernt man schon im Studium farbenfrohe Layouts zu erstellen, mit Typografien zu arbeiten, Logos umzusetzen und visuell zu kommunizieren. Diese Lernmotive lassen sich auch nahtlos auf Motion Graphics übertragen. Die sonst statischen Grafiken werden einfach in dynamische Bewegung umgesetzt. Grundsätzlich gelten darum dieselben Prinzipien wie bei den übrigen Methoden. Während sich die “normale” Animation aber auf Charakterzeichnung und Weltgestaltung konzentriert, um in bewegten Bildern eine Geschichte zu erzählen, ist Motion Design mehr eine Kunstrichtung und verwendet die klassische Designlehre. Die Motion-Graphics sind darum oft kurze, schnelle Informationsträger.

Das Konzept der Animation – Es kommt Bewegung auf!

Jetzt, wo wir endlich alle wichtigen Bestandteile des Thema “Animation” aus den Weg geräumt haben, wird es Zeit mal Bewegung ins Spiel zu bringen. Darum will dir nun mal die wichtigsten Prinzipien näher bringen, die du dir als Animator merken solltest, um den Einstieg zu schaffen. Eines der Grundkonzepte basiert dabei auf der Formel “Timing – Spacing – Easing” und sollte als Faustregel im Gedächtnis verankert werden. Mit dem Begriff Timing ist die Anzahl von Bildern gemeint, die bei der Bewegung in einem gewissen Rhythmus gezeichnet werden. Das Wort Spacing bezeichnet dagegen die Kluft der Änderung zwischen den einzelnen Frames. Wie viel Platz sollte ich wirklich zwischen einer Bildänderung zur nächsten einberechnen, damit eine authentische Bewegung erzielt wird? Das ist tatsächlich ein komplexes Feld. Also Achtung; damit ist nicht gemeint, wie oft derselbe Frame angezeigt werden soll, sondern wie stark sich die Änderung zwischen den Frames auswirkt. Das “Easing” stellt dann den letzten Arbeitsschritt und bezieht sich darauf, wie auf Basis von Animationskurven das Spacing gehandhabt wird. Diese drei Prinzipien gelten als Ausgangsregel für eine realistische Bewegung.

Das passgenaue Einfügen dieser Bewegungsphasen auf Basis des Timing-Spacing-Easing in einer Szene wollen wir mal mit der klassischen “Bouncing Ball” Bewegung erzielen.

  • Timing

Der Ball soll “natürlich” wirken, wenn er den Boden berührt und von ihm durch die Reibung wieder in die Lüfte befördert wird. Darum solltest du dir als Animator überlegen welche Bewegung der Ball nimmt, wie der Winkel ausfällt und in welcher Geschwindigkeit diese ausgeführt wird. Dafür eignen sich sehr gut ein paar gezeichnete Kurven, die als Referenz-Objekt dienen.

Mit den Kurven lässt sich schließlich der Impact-Point festlegen, sprich, der Punkt, an dem unser Ball geräuschvoll den Boden berührt. Eigentlich lässt sich das gut mit der Musik vergleichen. Genau wie dort ein Beat den Rhythmus vorgibt, kann auch bei der Animation dieser Klangteppich visuell übertragen werden. Der Ball prallt also auf den Boden (Impact) und erzeugt damit ein gewisses Timing (Bum… Bum… Bum). Jedes Mal, wenn dieser Beat “erklingt”, erreicht man eine aktive Handlung. Das ist das Timing der Animation.

  • Spacing

Das Spacing ist der schwierigste Teil der Arbeitsphase. Denn hiermit wird festgelegt wie viel Raum zwischen der Bewegung liegt. In unserem Beispiel ist es darum wichtig auszuarbeiten wie weit der Ball pro Bild von seiner alten Position abweicht. Je langsamer die Bewegung sein soll, desto näher muss die letzte Bewegung zur nächsten liegen. Soll der Ball dagegen an Geschwindigkeit aufnehmen, muss der Ball auf dem nächsten Bild einen stärkeren Sprung ausgeführt haben. Am langsamsten Punkt der Bewegung, überschneiden sich darum die zwei Motive der Bilder, während sie beim Fallen des Balls einen größeren Abstand benötigen.

  • Easing

Als letzten Arbeitsschritt bemüht man sich um eine reibungslose Bewegungsphase und versucht die Animation in gewissen Situation noch zu verfeinern. Dazu dient das “Easing”, bei dem ihr mit Animationskrven das Spacing und Timing nachträglich anpasst. “Ease in/Out” sind dafür z.B. zwei spezielle Techniken, die in einem leicht abgeänderten Bewegungsmuster resultieren (Anfang: Langsam, Mitte: Schnell, Ende: Langsam). Mithilfe des Motion-, oder Animation- Editors können in bestimmten Programmen wie Adobe Animate so dynamische Bewegungen auf eine animierte Ebene gelegt werden. Die Geschwindigkeitskurve regelt dann das Tempo zwischen den Keyframes.

Tipp: Als Animator ist es vorteilhaft vorher skizzenhafte Zeichnungen anfertigen, die als Gerüst der späteren Animation dienen und dadurch schon die Keyframes abbilden. Das sind Schlüsselbilder, die zwischen den Hauptphasen der Bewegung wechseln. Als Faustregeln gelten hier meist 12-18 Einzelbilder pro Sekunde, um eine flüssige Animation zu ermöglichen. Bei extrem schnellen Bildabfolgen, wie man sie beispielsweise in Actionszenen bei Shonen-Anime hat, kann die Geschwindigkeit und Anzahl der Bilder auch zeitweise aufgestockt werden. Darum werden meist 24 Bilder angepeilt, die aber nur jedes zweite oder dritte Bild wechseln. Große Studios wie Disney oder Kyoto Animation liegen meist im Durchschnitt bei 18 Zeichnungen pro Sekunde.

Das “Timing – Spacing – Easing” Prinzip lässt sich auch leicht auf andere Bewegungsarten übertragen. Doch egal was du animierst, das Timing/Spacing einer Bewegung in die Nächste ist zwar der schwierigste Part, aber auch sogleich der Wichtigste. Nur wem der richtige Beat und Abstand zwischen den Bilder gelingt, der wird auch eine realistische Bewegung erzeugen. Und damit hätten wir eine ziemlich komplexe Problematik erreicht. Der Punkt beim Animieren ist nämlich leider, dass eine ausgezeichnete Animation fast niemanden bemerken wird. Dem Otto-Normal Zuschauer wird es nie auffallen, wie viel Arbeit und Authenzitität gerade in einer Szene steckt. Sollte der Übergang aber mal unsauber sein oder sogar fehlerhafte Animationsphasen vorliegen, bemerkt es sofort jeder Zuschauer. Dadurch ergibt sich ein wirklich uneinheitliches Bild zwischen Arbeitsaufwand und Kritik. Also lass dich nicht entmutigen. Übung macht den Meister.

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